Plan de emergencia para días en familia

Sabemos que estos días de confinamiento excepcionales por el coronavirus o covid-19 pueden resultar tediosos y crear roces entre los que comparten un mismo espacio. Por todo ello queremos dar herramientas que nos ayuden a ser un poco más felices a la vez que hacemos ejercicio para la mente y el cuerpo.

Hemos elaborado una pequeña lista de juegos motores que podemos hacer en casa con las personas que estemos. No hace falta ningún requisito ni habilidad especial para jugar (No. La visión de rayos X es trampa).

Recuerda adaptar los juegos al público que los desarrolle, niños, personas con movilidad reducida, deportistas, mutantes, piratas, zombis, elfos, etc. ¡Cualquiera puede jugar y pasar un buen rato!

Esperamos que disfrutes 😉

 

Juegos principales

Pañuelito

El clásico juego donde dos equipos tratan de coger un pañuelo que sujeta el árbitro. Los dos equipos se sitúan a una distancia igual para ambos. A cada miembro del equipo se le asigna un número sin que el otro equipo lo sepa. Cuando el árbitro diga en voz alta un número saldrá corriendo hasta el pañuelo. Solo se podrá traspasar la línea intermedia hasta que uno de los dos, toque el pañuelo. Gana el que llegue hasta sus compañeros sin que el otro lo toque.

 

Variantes:

  • Cambiar números por frutas, países, animales, etc.
  • En vez de correr, desplazarse a gatas, a la pata coja, saltando, etc.
  • Botando una pelota, con los ojos tapados, manteniendo una pelota con una raqueta o una cuchara, etc.

 

 

Gran juego

Este juego podemos orientarlo con la temática que queramos, de piratas, del espacio, de la selva, asesinato en el orient express, etc. Consiste en esconder una serie de pistas por todo el espacio que podamos abarcar. Si elegimos una temática pirata, podemos dibujar un mapa pirata que lleve hasta el tesoro. Cada pista conduce a la siguiente, y en cada una de ellas podemos diseñar una prueba para que el equipo la realice, como pintarse un parche, hacer un sombreo pirata, cantar una canción pirata, etc. El nivel de dificultad lo pone cada uno, pero debe estar acorde con las personas que participan. Se hacen varios equipos. El ganador es que lo realice en menos tiempo. O por puntos al realizar las pruebas. La imaginación es poderosa aquí.

 

Variantes:

  • Prácticamente las que queramos. Podemos vestirnos acorde con la temática, poner música, realizar pruebas que impliquen la participación de otros miembros u objetos.
  • El mapa no tiene que ser el mismo, ni la temática tampoco.

 

 

Poner un huevo

Se forman grupos de 2, 3 ó 4. Cada grupo forma un círculo de espaldas cogidos de los codos y manteniendo un globo en equilibrio. Se han desplazar hasta el extremo contrario y depositar el globo dentro de una papelera.

 

Variantes:

  • Tocando con la mano derecha, tocando con la mano izquierda, golpeando con la cabeza, manteniendo en equilibrio sobre la cabeza, tocando con los pies.
  • En vez de un globo, otro objeto.
  • Ir y volver.
  • Desplazarse de un modo concreto (lateral, saltando, etc.).

 

 

Cesta de frutas

Aros en círculo con cada persona dentro de cada aro, menos una en el medio que comienza el juego. A cada persona se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa).  Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio aprovechará para coger un aro. Y que no se siente, queda eliminado. Así hasta que solo quede uno.

 

 

El escondite al revés

Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.

 

 

El Ciempiés

Nos sentamos en el suelo, uno detrás de otro con las piernas abiertas. El juego consiste en girar por completo 180o hacia la derecha o izquierda. Hay que intentar seguir un ritmo de balanceo, apoyando los pies y las mano, todos a la vez.

 

Variantes:

  • Otra posición más difícil.
  • Tres o más personas.

 

 

El muñeco de madera

Nos colocamos en círculo. En el medio del círculo se coloca “El muñeco de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita dicha postura.

 

Variantes:

  • Moverse como se mueve el muñeco de madera

 

 

La Gallinita Ciega

Colocados en círculo cogidos de las manos menos la “gallinita ciega” que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.

 

Variantes:

  • A la inversa. Los del círculo tienen los ojos vendados. El del centro los cambia de sitio. Hay que adivinar quién está a la derecha y a la izquierda.

 

 

Pelota Caliente.

En círculo, hay que pasarse una pelota, indicando previamente a quién se la queremos pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota “quema”.

 

Variantes:

  • Intentar dar el mayor número de toques posibles sin que se caiga al suelo.
  • Cantar y pasar la pelota al ritmo de la canción.

 

 

Video llamada escacharrada.

Todos colocados formando una fila mirando todos en el mismo sentido y separados un brazo de distancia con el de delante. el primero de la fila da la vuelta al segundo y realizar unos movimientos o gestos concretos con el cuerpo. El segundo da la vuelta al tercero y realiza los mismos gestos y así sucesivamente hasta que llega al último. Hay que comprobar si son los mismos gestos.

 

Variantes:

  • A la vez que hacemos gestos o movimientos tenemos que sincronizar con una canción.
  • Una habilidad motriz, como malabares, algo con los dedos, equilibrio, etc.
  • O todo junto…

 

 

La Orquesta

Toda la clase forma un gran círculo. Uno sale fuera de la habitación. El jefe del juego nombra un director de orquesta. A la señal del jefe, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.

 

 

La Sillita.

El clásico juego de la sillita. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.

 

Variantes:

  • Sostener una pelota de tenis de mesa con una cuchara en la boca sin que se caiga en ningún momento.
  • O una pelota de tenis con el dorso de la mano.

 

 

1, 2, 3 caravana es

Uno cuenta en la pared, de espaldas a los demás. El resto se sitúa en la línea de salida. El que la cuenta dice: “1, 2, 3… caravana es” y se da la vuelta. El resto debe avanzar cunad el que cuenta no está mirando. Si el que cuenta los ve moverse, han de retroceder al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien cuente.

 

Variantes:

  • Movimientos temáticos como zombis, animales, baile, etc.

 

 

Pictionari por gestos

Se puede realizar por parejas o todos juntos. Si es por parejas, uno de la pareja realiza la acción y el otro tendrá que adivinar. Si es en grupo, uno realizará la acción y el resto tendrá que adivinar El director del juego dice al oído acciones, profesiones, tareas, deportes, etc. para que se representen. Por ejemplo: Romeo y Julieta; Epi y Blas; o acciones específicas (asesinato, fútbol, comedia, etc.). Una vez que la pareja sabe qué representar, se apaga la luz. Quien lo acierte consigue un punto.

 

Variantes:

  • Libros, películas, palabras, etc.
  • Cosas más complejas como noticas, etc.

 

 

 Ordenar

El juego consiste en que el grupo debe ordenarse de mayor a menor según vaya diciendo el director del juego. Algunos ejemplos: * Por fecha de nacimiento * Por nombre * Por apellido * Por número de hermanos. La gracia está en que se tienen que ordenar SIN HABLAR entre ellos. Por eso es imprescindible que ya se conozcan entre ellos Variantes El juego se puede hacer competitivo si se dividen los jugadores en varios grupos y a cada orden de ordenarse, se mide quien acaba antes dando un punto al grupo vencedor.

 

Variantes:

  • El juego se puede hacer competitivo si se dividen los jugadores en varios grupos y a cada orden de ordenarse, se mide quien acaba antes dando un punto al grupo vencedor.

 

 

Globotenis

Dividir el espacio en dos y jugar con una sopladera al tenis o voleibol.

 

 

Pelea de gallos

El juego consiste en que deben conseguir el pañuelo del contrincante evitando que le quite su propio pañuelo. Gana el jugador que agarra el pañuelo del otro antes.

 

 

Blancos y negros

Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos. Según indique en voz alta el director del juego, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!…los blancos escapan). Cada uno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final del límite señalado de antemano. Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.

* Anotaciones y consejos. Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros.

 

Variantes:

  • Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una dirección…

 

 

Espejo

La pareja imita los movimientos del otro.

 

 

Bailando sobre la tela

Nos colamos por parejas sobre un trozo de tela o sábana. Las parejas bailan mientras suena la música o las palmas. Cuando la música o las palmas paran. La pareja tiene que doblar por la mitad el trozo de tela. Tras varios turnos la superficie se hace más pequeña. Es cada vez más difícil que dos o más personas permanezcan sobre la superficie. Las parejas que tengan alguna parte del cuerpo en contacto con el suelo, pierden. El juego continua hasta que sólo queda una pareja.

 

 

Millo

Con una caja de cartón o similar el juego consiste en meter canasta desde la misma distancia por turnos. Se establece el límite de 3 millos, por ejemplo (ponemos el límite que queramos).  Se lanza siempre desde la misma distancia y sin tiempo. Cada vez que se anote, hay un millo en juego. El siguiente que falle, se lleva los millos acumulados, hasta que llegue al límite y quede eliminado.

Por ejemplo, el 1 anota. Hay un millo en juego. el 2 anota, hay dos millos en juego. EL 1 vuelve a tirar y falla. Ahora tiene dos millos y no hay ninguno en juego. El que llegue a tres pierde.

 

 

Mar y arena y tiburón

Cuando el profesor dice en voz alta MAR, todos los practicantes caminan hacia adelante simulando que nadan; y cuando dice ARENA, caminan hacia en sentido contrario sacudiéndose para quitarse el “agua”. Cuando dice TIBURÓN corremos como “locas” agitando los brazos hasta que se diga otra palabra.

 

Variantes:

  • PULPO desplazarse en agachados hacia atrás.
  • PARDELA desplazarse moviendo los brazos como un ave.
  • MEDUSA Gestos agresivos como en el baile de la Haka.

 

 

Pulso gitano

Por parejas. Uno enfrente de otro, agarrados por una mano como para echar un pulso. Se trata de desequilibrar, al contrario. Pierde el primero que mueva o levante el pie más adelantado

 

 

Arriba el telón, abajo el telón.

Dos equipos. Un equipo tiene que averiguar cosas acerca de la escena que representa el otro equipo. Dos compañeros sostienen el “telón”. Lo bajan durante unos segundos e inmediatamente lo vuelven a subir.

 

 

Juegos de vuelta a la calma.

Escribiendo en la espalda

Por parejas uno escribe en la espalda del compañero que intenta adivinar lo que ha escrito.

 

 

El alfarero

Un compañero se sienta en el suelo hecho una bolita. El compañero es el alfarero que “amasa” esta “bola de barro” haciendo una figura, moviéndole brazos, piernas, tronco, cabeza para colocarlos en la posición que le interese.

La otra persona no se puede mover por si misma, sino que conserva la posición que le da su compañero.

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